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第65章 卡牌游戏的三板斧

  陈陌一乐:“嗯,对的,总得抽了第一个十连抽再走。”

  贾鹏点开商城,把手放在十连抽按钮上,还稍微有点点小紧张。

  作为运气一向非常抱歉的非酋,贾鹏其实对于这种抽奖类操作很担忧,每次涉及到概率的时候都感觉慌得不行。

  “我抽了!”

  贾鹏一咬牙,按下了十连抽按钮。

  陈陌暗笑,怪不得你是非酋呢,抽卡之前别说斋戒沐浴了,连洗脸洗手这种准备工作都没有,一看就不心诚啊。

  唰唰唰……

  屏幕上出现了十张卡牌,一张一张地翻转过来,贾鹏舔了舔嘴唇,全神贯注地盯着这些卡牌的边框。

  “上天保佑,给我张紫卡啊……”

  蓝卡、蓝卡、蓝卡、碎片……

  贾鹏心里有点凉,感觉下一秒就要退游了,结果倒数第二张卡翻转过来,紫色的方砖叔!

  “啊!紫卡!我也抽到紫卡了!”

  贾鹏简直是要喜极而泣,作为非酋的他,第一次和文凌薇的运气站在了同一起跑线上。

  “谁啊?”常秀雅和文凌薇都凑了过来。

  贾鹏说道:“方砖,就是那个人类方头法师。”

  文凌薇说道:“啧,不错嘛,你竟然也能抽到紫卡了?”

  “嘿嘿,也总得有转运的时候啊!”

  贾鹏美滋滋地点开方砖叔的卡牌详情,查看他的技能。

  “暴风雪?感觉好厉害啊,赶紧给他升级。”

  贾鹏包里还有一堆没用的怪物卡,直接全都拿来给方砖升级了,一直升到紫色+才停下。

  “唔,再进阶需要另外一张方砖叔啊,算了先这样吧。”

  贾鹏美滋滋地看了看自己的新卡牌,然后调整了一下阵容,满怀期待地挑战新关卡去了。

  其他人也都攒够了符石,纷纷十连抽。

  “我的是紫色的哀木涕啊,呃,好像没啥用呢?”

  “紫色呆贼,感觉好像还行,可以玩秒杀流。”

  “前期应该是先把紫卡堆高点属性吧?我就先着重培养它了。”

  众人全都抽到了紫卡,美滋滋地替换到自己的阵容里。

  陈陌笑而不语。

  其实这都是设定好的,第一次十连抽是必出一张比较不错的紫色主角卡的,非酋和欧皇之间根本没有任何区别。

  不过,后面再去十连抽,就会有一定概率上的波动了,虽然有保底紫卡,但会有一定几率抽出大使、死骑瑞文戴尔、镇长这种怪物紫卡,没太多培养的价值。

  如果累计十连抽达到一定次数,还会必出一些珍稀卡牌,例如炮姐、野德新之助等等。

  这都是套路。

  第一次十连抽,如果玩家抽不到好卡,有很大的几率会发生流失,所以必须对此做出调整,把十连抽的整体掉落概率都调高,还要有一个必出主角紫卡的掉落包。

  后面的十连抽,玩家获取符石的速度会减慢,而且也必须让好卡牌保值,就恢复到正常概率。玩家想拿到更多好卡,就必须充钱。

  对于一些充得特别多的土豪而言,必须设置一些保底,让他们花的钱基本上都能物有所值,防止一些非酋土豪不满。

  这基本上是国产卡牌手游的潜规则。当然,也有比较任性,不这么干的,比如《阴阳师》。

  《阴阳师》疑似没有任何保底措施,能不能抽到SSR完全看脸,由此在游戏初期才会出现卖首抽号等现象,引发了一系列问题。

  当然,《阴阳师》本身的品质太高了,所以完全有资格这么作,陈陌现在的3D美术水平距离《阴阳师》还差得远,做《我叫MT》这种卡牌手游可不敢那么任性。

  贾鹏已经把方砖叔加到了自己的阵容中。

  副本中的小怪基本上没有任何还手之力,方砖叔抬手一片暴风雪,基本上所有小怪全秒,就算遇到了boss,其他的卡牌一人补一下也能干掉,副本进度快速推进。

  “好爽啊!”

  贾鹏一章一章地打过去,每打一章就领一些奖励,有关卡宝箱,有任务和成就奖励。等打不动了,就拿奖励去培养卡牌,进阶几张卡牌之后,继续推进新关卡……

  “呃,好像又能升级了,但是怪物卡不够啊,算了,再打一章吧……”

  贾鹏又点开了下一个章节。

  陈陌看着众人的反应。

  苏瑾瑜眉头紧锁,一脸的不情愿,但还是一直在玩。

  贾鹏则是有些中毒了,一直埋头认真玩。

  文凌薇没有一直推进关卡,而是在翻看卡牌图鉴,显然她在考虑阵容搭配的问题。

  基本上到目前为止,国产卡牌游戏的三板斧运作得还不错。

  IP吸引玩家进入游戏。

  高等级卡牌战斗展示卡牌能力。

  简洁的新手指引介绍游戏玩法。

  多种玩法消除玩家疲倦感。

  狂送符石让玩家抽到好卡牌。

  好卡牌碾压副本让玩家获得成长感。

  这样一套组合拳下来,基本上在2小时内,就很好地让玩家在游戏内获得足够的爽感,并让玩家对游戏中的虚拟财产产生认同。

  这种爽感和对虚拟财产的认同,会促使玩家第二天继续上线玩下去,并追求更好的卡牌。

  IP对卡牌游戏最重要影响的是在第一步,也就是吸引玩家。IP越好,吸引的玩家越多、越忠诚,游戏的玩家基数就越大。

  体量上去了,盈利自然也就上去了。

  但是,IP会不会决定一款卡牌游戏的生死?不见得。

  在吸量差不多的前提下,决定盈利的次日留存、长线留存、人均付费这些数据,那都靠游戏本身的品质,IP加成很小。

  大家都说IP对卡牌手游重要,那是和其他的卡牌手游相比的,意思是说有IP更容易做出差异化,在一大堆的卡牌手游中突围。

  如果是卡牌手游和其他一般的手游相比呢?其实拿掉IP,胜出的同样会是卡牌手游。

  卡牌游戏玩到中后期,其实就相当于挂机、完成任务,游戏玩法本身对于玩家的吸引力已经很小了,几乎可以忽略不计,但卡牌游戏的数值刺激、出卡概率和虚拟财产,却让玩家越来越割舍不掉,反而更加上瘾。

  数值刺激:每天有新的关卡、新的奖励,主角卡又能升级了,又能进阶了……

  出卡概率:又凑齐了一次十连抽的钱,这次应该能出好卡吧……

  虚拟财产:我都在这游戏里花了几百块钱了,完美阵容,现在你让我退游?

  到了这个阶段,IP产生的影响已经微乎其微了。

  这三者将玩家牢牢地捆绑在这款游戏上,还有充值活动在不断地诱骗你充钱。

  不充钱也没事,反正是把你给留住,只要你还在游戏里,就总有掏钱的那一天。

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